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A Matemática por trás dos games

Diante do desafio do criar jogos digitais de forma colaborativa, a turma foi incentivada pelo professor Greiton Toledo a pensar e a expressar suas ideias matemáticas

POR:

Estudantes do projeto Matemática e games? Eis a questão!

Cheios de orgulho, os alunos da EM Irmã Catarina apresentam sua criação digital. Foto: Raphaela Boghi

 

Educador Nota 10: Greiton Toledo de Azevedo
EM Irmã Catarina Jardim Miranda
Senador Canedo, GO
Matemática
6º ano

Projeto: Matemática e games? Eis a questão!
Número de alunos: 25
Duração: 4 meses

Resumo do projeto:
O Mattics (nome dado ao projeto) nasceu de uma necessidade de atender os estudantes que apresentavam dificuldade em Matemática e também para incentivar aqueles que apresentavam bons rendimentos. Foi idealizado não somente para satisfazer o gosto dos estudantes pelos jogos digitais (que foram desafiados a criar usando o software Scratch), ou para prepará-los a seguir uma carreira profissional como programadores, mas para incentivá-los, por meio das tecnologias e das atividades colaborativas, a pensar e a expressar suas ideias matemáticas de forma crítica. 

CONCEITO, PROCEDIMENTO E ATITUDE
Para cada encontro planejado pelo professor Greiton com seus alunos, há uma descrição detalhada de objetivos, recursos e atividades, como em qualquer sequência didática. O que diferencia o arquivo, além de explicações dos próprios jogos, é que para cada aula há sempre uma tabela em que são listados os conhecimentos conceituais (os de matemática e de geometria), os procedimentais (os relacionados à programação, como construir animações simples em Scratch) e os atitudinais (por exemplo trabalhar bem em grupo, saber ouvir e ajudar o colega). Clique aqui e confira a sequência didática completa, dividida em 20 encontros com os alunos. Como complemento para entender melhor as produções dos alunos, veja exemplos de seus cadernos de memórias (ou portfólios), onde cada estudante é convidado ao final de cada encontro, a descrever e relatar suas experiências. O objetivo é finalizar com um exercício de escrita, argumentação e sistematização do conhecimento matemático.


Porque o trabalho foi premiado?
“Além da temática relevante, o professor valoriza a atividade do sujeito na construção e apropriação de saberes matemáticos e computacionais. Ele apresenta aos alunos caminhos envolvendo a criação de jogos digitais para ensinar conceitos matemáticos . Nas etapas do projeto, há evidências claras de que uma série de conhecimentos matemáticos foram mobilizados para construir, em grupos e de forma conjunta, esses jogos digitais, sempre com a mediação pedagógica do professor. Os estudantes exploraram conteúdos que não costumam ser vistos no 6º ano, por exemplo, números negativos, sistema de coordenadas, desigualdade entre incógnitas, etc. Apesar disso, eles foram, aos poucos, compreendendo-os pela descoberta, pelos questionamentos e pelo processo de reflexão entre o significado e o conceito dos termos matemáticos aliados às estruturas computacionais, atuando de forma ativa e participativa.”
Saddo Ag Almouloud, coordenador do curso de Pós-Graduação em Educação Matemática da PUC SP e selecionador do Prêmio Educador Nota 10

Assista à entrevista com o professor

Veja, também, o vídeo do projeto 

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