Um robô criado com a turma
Com um kit simples de robótica, os alunos aprendem a desenvolver um brinquedo que se movimenta. Tudo pensado por eles
POR:O QUE É?
Robox é uma plataforma de aprendizagem criativa de programação com um robô de baixo custo, com uma placa controladora também a baixo custo, em fase de protótipo. A caixa de transporte do kit se transforma na estrutura do robô. Projeto vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann, pelo MIT Media Lab e pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa.
QUEM FEZ?
Claudio Olmedo, empreendedor e empresário de hardware educacional.
PODE TE INSPIRAR PORQUE...
Abre portas para trabalhar em sala de aula com programação sem a necessidade de ter kits elaborados e de alto custo.
ETAPA
Ensino Fundamental e Ensino Médio.
ANO
1º ao 9º e 1º ao 3º.
CONTEÚDOS
Robótica, programação.
Robox
Introdução
Observando o cenário de que hoje em dia crianças e jovens são passivas demais ao brincar - geralmente só operando brinquedos eletrônicos, apertando botões para fazê-los se mover, acender luzes e emitir sons -, é imperativo refletir sobre a necessidade de desafiá-las a criar - essa é a nova tendência quando se fala de ensino e aprendizagem (produto maker, do estilo faça você mesmo).
Robox nasce dessa premissa criativa, fazendo uso da tecnologia como meio (e não como fim) para desenvolver a criatividade de crianças e jovens, dando a eles a tarefa de desenvolver a programação para o robô se movimentar, dentre outras ações, e permitindo que compreendam como os brinquedos funcionam, qual a lógica por trás da programação.
Como característica central, Robox é um kit de baixo custo, com um viés de impacto social devido a isso: em geral, um kit de robótica custa entre 300 e 400 reais, sendo que é possível produzir um kit no estilo do Robox por cerca de 40 reais atualmente. Robox, especificamente, tem uma placa compatível com o popular software livre e gratuito IDE Arduino.
Objetivos
- Tornar ferramentas tecnológicas acessíveis.
- Trabalhar com a mão na massa, programando um robô.
- Criar um robô a partir de um kit de baixo custo.
- Transformar uma caixa de papelão na estrutura de um robô programável.
- Popularizar o trabalho com hardware (componentes eletrônicos).
- Popularizar o acesso inicial à Internet das coisas (IoT) e à robótica para crianças e adultos de países em desenvolvimento evitando o analfabetismo tecnológico.
Material
- 1 caixa de papelão pequena para armazenar o kit e funcionar como o corpo do robô.
- 1 fonte de energia (por exemplo, pilhas ou carregador de celular).
- 2 motores elétricos.
- 2 rodinhas de plástico de brinquedo (para o robô se movimentar).
- 1 placa controladora com entrada USB (por exemplo, Lego Mindstorm ou Arduíno).
- Computador.
- 1 controlador de motor.
Desenvolvimento
1ª etapa
Crie uma história do Robox, fazendo dele um personagem, para ajudar a criar um micromundo para as crianças.
Organize um kit com os materiais necessários, fazendo a caixa servir de armazém para todos os outros itens. Caso queira organizar a turma em grupos menores, será preciso um kit por grupo.
2ª etapa
Em sala, pergunte para os alunos como um carrinho de brinquedo se move ou pisca os faróis quando acionamos o botão “ligar” ou “on”. O que está por trás do comando de acionar o botão? Encaminhe a conversa para o fato de o botão acionar uma ordem pré-programada que faz o brinquedo se mover e piscar os faróis.
Apresente a história do Robox para a turma e questione os alunos, então, o que eles acham da possibilidade de ser responsável por programar esses comandos e convide a turma a criar um robô, dando vida a ele com movimentos.
3ª etapa
Apresente o kit aos alunos, explicando cada um dos itens - para que servem e como são fundamentais para o funcionamento do robô que será criado. Nesse momento, é importante dar destaque à placa controladora: os movimentos que o robô fará dependem da programação a ser feita nela, no computador.
Explique que esse é o princípio de ação de produtos eletrônicos: brinquedos, computadores, aparelho de DVD, smartphones, etc. - cada um executa suas tarefas características depois de acionado por um comando (através de um botão, um teclado ou um controle remoto, por exemplo), em resposta à programação desenvolvida por um engenheiro.
4ª etapa
Peça que se reúnam para pensar no nome e no visual para o robô que irão criar. Personalizar o robô é importante para criar um vínculo com ele. Sugira que a turma instale as rodas nas laterais da caixa, desenhe os olho, criando uma expressão facial (tristeza, alegria, dúvida) e outros elementos que possam deixar o robô mais humanizado (gravata borboleta, camiseta etc).
5ª etapa
Oriente a turma a conectar a placa controladora no computador, via entrada USB e começar a programar. Tal como para tocar um instrumento musical lendo uma partitura, programar requer conhecer uma linguagem específica. Nesse caso, para programar o robô a fazer determinados movimentos, a linguagem </>, dentre eles, por exemplo: mova para frente 20 passos, vire para a direita 50 graus, mova para a frente 30 passos, etc.
6ª etapa
Desenvolvida a programação, é hora de conectar a placa controladora à estrutura elétrica e mecânica do robô, para que os comandos programados pela turma deem vida a ele.
7ª etapa
Convide a turma a pensar em novos movimentos para o robô, aperfeiçoando a programação. Ele pode desenhar um quadrado, por exemplo, se depois de programado para tal, uma canetinha for presa a uma de suas rodas.
Avaliação
Analise, durante o trabalho da turma, o desenvolvimento da aprendizagem da linguagem de programação e se ocorre um ganho de confiança e o despertar de interesse nos alunos no que diz respeito à possibilidade seguir adiante para avançar programando de forma cada vez mais elaborada e fazendo uso de outras linguagens, como Scratch, linguagem de texto e linguagem C.
Vale ter em mente que o quando se trata de aprendizagem criativa, o robô está sendo usado nesse trabalho apenas como um exemplo. O interessante é que os os alunos sejam ser incentivados a criar o que desejarem: casinhas, carrinhos, estruturas mirabolantes etc, usando, além de objetos do dia a dia, sucata e materiais recicláveis. Por isso, amplie a discussão com a turma, questionando os estudantes sobre quais outros projetos eles gostariam de desenvolver, se têm interesse de explorar a integração da programação com objetos do dia a dia, etc.
Leitor, Robox é um projeto em fase de protótipo: ainda não se tornou um produto.
Quer colaborar com o projeto de modo técnico ou financeiro?
Conheça mais sobre o projeto e entre em contato com Claudio Olmedo: claudio@onedollarboard.com
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