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Jogos de tabuleiro por todos os lados

Amplie o acervo e inclua esses importantes recursos didáticos na rotina de alunos e professores

POR:
Daniele Pechi
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve

Qual foi a última vez que você viu os alunos jogando na sua escola? Caso seja impossível se lembrar da resposta, pode ser o momento de repensar o lugar que os jogos têm ocupado na instituição. "Para que esses recursos circulem e sejam bem utilizados, a escola toda precisa estar envolvida em um projeto que incentive o uso deles em todos os espaços", explica Maria Cândida Di Pierro, pedagoga e consultora educacional da Comunidade Educativa Cedac, em São Paulo. 

Os recursos do Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) podem ser utilizados para a ampliação do acervo. Outra possibilidade é confeccionar os tabuleiros e as peças com a participação dos alunos (veja algumas sugestões para a fabricação de jogos aqui). Uma vez que os jogos estão disponíveis, basta a gestão e os professores se unirem para tirá-los dos armários.

O espaço para essas brincadeiras deve ser garantido em momentos livres como o intervalo e também na sala de aula. Nesse segundo caso, é importante que os professores estejam familiarizados com os jogos que vão usar e planejem bem qual o propósito didático de cada ferramenta. "É necessário apresentar o acervo aos docentes e convidá-los para jogar e ler os textos instrucionais nos encontros de formação", afirma Adriana Klisys, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte. Se há um professor que tem mais afinidade com as brincadeiras, ele também pode ajudar a levar essas referências para os demais. 

As atividades podem ser adaptadas para cada etapa de ensino. Na Educação Infantil, por exemplo, os jogos de percurso, que envolvem mais sorte e pouca estratégia, colaboram para que os pequenos aprendam a se organizar para compartilhar uma partida com os colegas. No Ensino Fundamental, ações como a captura de peças e a formação de linhas e colunas já são bem compreendidas. Para os mais velhos, é interessante incluir a necessidade de estratégias cada vez mais complexas. 

Conheça, a seguir, algumas opções e inspire-se para ampliar o acervo da sua escola.

Educação Infantil

Cobras e escadas

 

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar. 
Regras O tabuleiro tem 100 casas numeradas, algumas escadas que permitem escalar (pular) posições e cobras que fazem retroceder. Todos saem da casa de número 1 e começa quem conseguir a maior pontuação no dado. A cada jogada, o dado é lançado novamente e a criança anda a quantidade correspondente, avançando ou retrocedendo quando cair em escadas e cobras. Se cair em uma casa ocupada por outro jogador, a pessoa volta ao número 1. Ganha quem chegar primeiro ao número 100. Quem tirar um número que ultrapasse a última casa tem de voltar a quantidade que tirou a mais. 
Participantes Dois ou mais.


Jogo do ganso

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar. 
Regras Cada jogador lança o dado duas vezes e avança o número de casas correspondente à soma da pontuação. O objetivo é atingir a posição de número 63, que só pode ser alcançada por quem tirar a pontuação exata no dado. No caminho, há casas como a morte (número 58), que obriga o jogador a voltar para o início, e locais com o desenho do ganso, que permitem andar novamente o mesmo número sorteado. 
Participantes De dois a quatro.


Seu desejo é uma ordem!

Objetivo do jogo Chegar à casa mais próxima do gênio da lâmpada para fazer três pedidos. 
Regras No início da partida, todos ficam posicionados na lâmpada mágica. Na sua vez, a criança joga o dado de cores e anda até a próxima casa que tenha o tom sorteado. Algumas posições têm ações específicas. Quem cair na lâmpada mágica vermelha, por exemplo, volta uma casa. E na verde, avança uma casa. O vencedor é aquele que chegar primeiro à última casa vermelha, perto do gênio da lâmpada. Como prêmio, ele pode fazer três pedidos que não envolvam bens materiais e que serão atendidos pelos outros jogadores. Com estudantes mais velhos, pode-se combinar o dado de cores ao dado de números. 
Participantes De dois a seis.


Anos Iniciais do Ensino Fundamental

Moinho ou trilha

Objetivo do jogo Deixar o adversário com apenas duas peças ou sem movimento. 
Regras Os jogadores se alternam para colocar uma peça de cada vez em um ponto vazio do tabuleiro. Assim que todas as peças estiverem na placa, começam a movê-las ao ponto vazio seguinte. Cada participante deve tentar fazer fileiras de três peças (os moinhos) do mesmo tipo ao longo das linhas retas. Ao fazer isso, a pessoa recebe o direito de remover uma peça do adversário, desde que ela não faça parte de um moinho já formado. Perde aquele que possuir apenas duas peças ou que não conseguir mais se mover no tabuleiro. 
Participantes Dois.


Jogo da onça

Objetivo do jogo A onça capturar cinco cachorros ou os cachorros imobilizarem a onça. 
Regras Os jogadores escolhem ou sorteiam quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás dela, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar para uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer" cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem "comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro, uma espécie de armadilha. 
Participantes Dois.


Jogo real de Ur

Objetivo do jogo Percorrer o tabuleiro todo e chegar primeiro com as sete peças à casa que fica entre os pontos de partida. 
Regras Um dado determina o número de casas que o jogador deve percorrer a cada jogada. Cada casa só pode ser ocupada por mais de uma peça caso elas pertençam ao mesmo jogador. Se uma peça chegar a um local onde só existam peças adversárias, o trajeto deve ser reiniciado. Ao alcançar a casa de chegada, a peça sai definitivamente do jogo, que termina quando um dos oponentes retirar sua última peça. 
Participantes Dois.


Anos Finais do Ensino Fundamental

Mancala

 

Objetivo do jogo Capturar a maior quantidade de sementes. 
Regras O tabuleiro possui 12 cavidades, seis em cada lado. Para começar, coloca-se três sementes em cada cavidade. Em seguida, um jogador tira todas as sementes de uma das seis cavidades do seu lado (na colheita) e as coloca nas casas seguintes, uma a uma, no sentido anti-horário. Quando um terminar a jogada, o outro faz o mesmo. Se a última semente cair em uma casa vazia, o jogador captura as peças da casa em frente. E se a última cair no oásis (localizado na extremidade direita de cada fileira), a pessoa joga de novo. O jogador opta por qual cavidade começar, mas deve ter em mente que para ganhar a partida deve acumular o maior número de sementes no oásis. 
Participantes Dois.


Surakarta

Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar. 
Regras Antes de iniciar a partida, os jogadores devem arrumar suas 12 peças em duas linhas de um dos lados do tabuleiro que possui seis linhas, seis colunas e curvas circulares nos cantos. Depois, alternadamente, cada um movimenta uma peça em qualquer direção (vertical, horizontal ou diagonal). Para capturar as peças do adversário, o jogador deve percorrer um dos círculos que se encontram nos cantos do tabuleiro. 
Participantes Dois.


Quarto!

Objetivo do jogo Alinhar quatro peças com pelo menos uma característica comum na horizontal, na vertical ou na diagonal. 
Regras No início do jogo, todas as peças devem estar fora do tabuleiro. Os jogadores escolhem a peça que os adversários terão de colocar no quadro. Vence o primeiro que dispor sobre o tabuleiro quatro peças com pelo menos uma característica em comum (furadas, quadradas, da mesma cor, redondas, altas, baixas ou sem furos) alinhadas (vertical ou horizontalmente) ou na diagonal. 

Participantes Dois.


Ensino Médio

Gamão

Objetivo do jogo Completar o percurso e retirar todas as peças do jogo. 
Regras Na sua vez, o jogador lança dois dados e movimenta uma ou duas peças de acordo com os valores obtidos. Uma pessoa segue o sentido horário e a outra o sentido anti-horário. A casa de destino nunca pode ser uma que já tenha duas ou mais peças do adversário. Se a casa de destino tiver somente uma peça adversária, ela é capturada e vai para a área chamada de barra. Quem tem peças capturadas, deve fazer movimentos de resgate, colocando as que estão na barra em uma posição livre. Ao chegar com todas as peças no último quadrante, o jogador precisa tirar os números exatos que faltam para o final para começar a tirá-las do jogo. 
Participantes Dois.


Othello

Objetivo do jogo Capturar as peças do adversário e revertê-las para a sua cor. 
Regras O tabuleiro possui oito linhas, oito colunas e 64 fichas idênticas, redondas, brancas de um lado e pretas do outro. Inicialmente, são colocadas quatro peças no centro, duas brancas e duas pretas. Quem tem as peças pretas sempre faz o primeiro movimento. Acrescentando novas peças a cada jogada, as pessoas devem cercar as do adversário e revertê-las para suas cores. O jogo termina quando se completa as 64 casas do tabuleiro ou quando não é mais possível virar as peças. Vence quem tiver mais peças de sua cor. 
Participantes Dois.


Ágon

Objetivo do jogo Levar a rainha à casa central e rodeá-la com seis guardas. 
Regras O jogo começa com todas as peças (seis guardas e uma rainha por pessoa) colocadas no tabuleiro, que possui uma sucessão de hexágonos ao redor da área central onde está o trono. De forma alternada, os jogadores movem uma de suas peças para o lado ou para a frente, indo em direção ao trono. Eles podem se afastar do trono apenas para fazer capturas. A captura acontece quando uma peça fica entre outras duas do adversário. Se em uma jogada mais de uma peça for capturada, o jogador que foi pego deverá levar suas peças para as casas mais afastadas do centro do tabuleiro. Se uma das peças capturadas for a rainha, ela é movida para o local escolhido pelo jogador que a capturou. 
Participantes Dois.

Consultoria Adriana Klisys 

Fontes: Aprender com Jogos e Situações-Problema (Lino de Macedo, Ana Lúcia Petty e Norimar Christe Passos, 120 págs., Ed. Artmed, tel. 0800-703-3444, 39 reais) e O Livro dos 10 Melhores Jogos de Todos os Tempos (Àngels Navarro, trad. Adriana Klisys, 12 págs., Ed. Panda Books, tel. 11/2628-1323, 77 reais). 

Observação: as regras podem variar de acordo com o modelo do jogo.

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