No desenvolvimento deste plano, sugerimos levar os estudantes a refletir, a partir das suas experimentações, sobre o jogar e brincar, com ênfase no reconhecimento dessas práticas em diferentes momentos históricos - passado e presente - no âmbito familiar.
Brincadeiras e jogos do contexto comunitário são parte do patrimônio histórico e cultural de determinados grupos, sendo transmitidas por gerações. Possuem materiais e regras flexíveis, e muitas vezes não exigem recursos mais caros ou industrializados para a sua experimentação. As brincadeiras e os jogos do contexto comunitário também podem apresentar regras e características distintas, conforme o grupo ou a localidade onde são praticadas.
O resgate da tradição cultural de brincadeiras e jogos é importante, já que a tecnologia também está presente no cotidiano; as brincadeiras e os jogos tradicionais auxiliam também na substituição dessas práticas industriais e eletrônicas. Dias (2006, p. 422) salienta que
nos jogos, brinquedos e brincadeiras as crianças, atualmente, vêm perdendo esta cultura produzida pela humanidade ao longo dos tempos. Além disto, ela mesma vem se perdendo enquanto produtora da sua própria cultura de jogos e brincadeiras. E o que se tem constatado é a grande influência da indústria cultural neste processo.
É importante o resgate destas práticas corporais do jogar e do brincar, pois, além de valorizarem o patrimônio cultural infantil, são indispensáveis à saúde física, emocional e cognitiva. Ao jogar e brincar, o estudante vai estimulando a aprendizagem, a aquisição de conhecimentos, a criatividade, a imaginação, a socialização, a coordenação motora, bem como diversas habilidades importantes para o seu desenvolvimento. O brincar, além de ser um direito de todas as crianças (artigo 16º do Estatuto da Criança e do Adolescente), é uma forma de expressão dos seus pensamentos e sentimentos. Todavia, os jogos e as brincadeiras têm se modificado bastante nas últimas décadas, por isso, este plano de aula incentivará maneiras de resgatar as tradições que estão se perdendo, mas que, ao mesmo tempo, são tão importantes para a nossa cultura.
A utilização de materiais alternativos e recursos não convencionais nos jogos e brincadeiras do contexto comunitário
Destacamos também a flexibilidade quanto ao uso de materiais alternativos para a experimentação de jogos e brincadeiras do contexto comunitário. Essas práticas corporais possibilitam a construção de objetos ou instrumentos para o brincar e jogar sem exigência de muitos recursos, muitas vezes adaptados com materiais que já temos em casa ou não estruturados. Por isso, a facilidade de se realizar essas práticas na escola e levá-las para o cotidiano dos estudantes, da mesma maneira que as práticas realizadas no contexto comunitário são possibilitadas na escola.
A utilização de materiais alternativos (reciclados, de baixo custo) e de recursos não estruturados (de origem da natureza) podem, além de proporcionar aos estudantes o estímulo à criatividade, ser uma opção para as escolas onde há falta de materiais convencionais. Dessa maneira, os estudantes podem manipular os materiais e explorá-los, desenvolvendo habilidades e deixando as aulas de Educação Física mais criativas, lúdicas e alternativas.
Para colaborar com essa reflexão e dar subsídios para suas aulas, sugerimos que assista ao vídeo a seguir, que traz curiosidades sobre brinquedos e brincadeiras de antigamente, desenvolvido pelo site Tempo Junto.
vídeo 1:
Sugerimos, nesta sequência de aulas, que os estudantes identifiquem junto aos familiares os principais jogos e brincadeiras que participavam, investigando e comparando os materiais, as regras, os espaços, se a prática é individual ou coletiva, e os movimentos requisitados para elas. Reforçamos que os estudantes tenham clara a diferenciação entre os jogos e as brincadeiras, de maneira que os pais ou adultos da família, ao responderem a pesquisa, não relatem modalidades esportivas, visto que fazem parte de outra unidade temática. Os estudantes poderão comparar os elementos que observaram nas brincadeiras e jogos relatados aos elementos de brincadeiras que praticam nos dias de hoje.
Indicamos, nesta sequência de aulas, que os estudantes investiguem. Salientamos a importância do protagonismo dos estudantes durante a realização das atividades, por isso, orientaremos a oferecer a eles a oportunidade de serem pesquisadores, utilizando fichas-modelo de jogos e brincadeiras que disponibilizaremos a seguir. Ainda assim, nesta sequência de aulas, retome os conceitos e as diferenças entre os jogos e as brincadeiras, para auxiliar os estudantes no desenvolvimento de suas pesquisas e atividades.
Esse quadro pode ser utilizado em aulas para as discussões com os estudantes sobre as características da brincadeira e do jogo e o que os diferencia.
Atributos
Brincadeira
Jogo
1. Atividade exclusiva de interesse e influência que vem de um contexto exterior.
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2. Existência de fantasia ou faz de conta.
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3. Participante(s) inicia(m) a atividade quando desejar.
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4. Participante(s) se limita(m) às ações no espaço e tempo.
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5. Participante(s) termina(m) a atividade quando desejar.
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6. A atividade não faz parte de um sistema de organização que visa aos fatores econômicos, materiais, de prestígio etc.
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7. Competição não é necessariamente um componente.
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8. A atividade deve conter um grau determinado de espontaneidade (não é restrita a regras formais ou informais).
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9. Relevância da parte encenada restrita aos limites da atividade.
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10. Focalizada e orientada no indivíduo.
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11. O envolvimento do(s) participante(s) na atividade é necessariamente voluntário.
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12. Não é necessária uma hierarquia formal na organização das posições ou dos papéis desempenhados.
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13. Esforço físico não é um componente necessário.
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14. Preparação (treinamento) para participar não é necessariamente um componente.
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15. Não há necessidade de uma tradição formal estabelecida.
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16. Atividade de interesse e influências que vêm de um contexto exterior.
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17. Não existência de fantasia ou faz de conta.
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18. Participante(s) não inicia(m) a atividade quando desejar.
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19. Participante(s) não termina(m) a atividade quando desejar.
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20. Participante(s) não pode(m) delimitar a atividade num espaço e tempo.
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21. A atividade faz parte de um sistema de organização que visa atingir metas econômicas, de prestígio, de status etc.
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22. Competição é um componente necessário.
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23. A atividade é necessariamente caracterizada por regras formais, regulamentos, restrições ou limitações etc.
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24. A atividade não é necessariamente voluntária, pode ser induzida.
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25. A relevância do papel desempenhado não é restrita à atividade.
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26. Atividade tem de ser realizada coletivamente (um contra o outro).
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Adaptado de EDWARDS, H. Sociology of sport. Homewood: Dorsey Press, 1973.
Bibliografia
BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 3 out. 2021.
DIAS, G. P. O papel da animação cultural. Niterói, 2006, p. 422.