Gamificação: metodologia favorece engajamento e protagonismo nos Anos Finais
Propor atividades que usam diferentes tipos de jogo, além de ser atrativo, permite trabalhar as aprendizagens essenciais
POR: Linaldo OliveiraO universo dos jogos mexe com a criatividade de todos. É um mundo sem limites, repleto de aventuras e mistérios, onde podemos ser qualquer coisa e o óbvio não existe – e, por causa disso, surgem muitas possibilidades pedagógicas.
Sempre vi a gamificação como uma das grandes cartas na manga de um professor. É possível utilizar jogos prontos, que muitas vezes são conhecidos e consumidos pelos nossos alunos; incorporar elementos desse universo na sala de aula; ou desenvolver um novo jogo que permita estimular a criatividade e protagonismo dos estudantes.
Seja qual for o ponto de partida, essa estratégia possibilita o engajamento. Você pode estar se perguntando, qual o impacto disso? Ela possibilita o desenvolvimento de aprendizagens essenciais? Para responder, vou lhe contar três experiências que tive com minhas turmas.
Outra forma de fazer revisão de conteúdos
Nunca me convenci que bastava uma ou duas aulas para trabalhar um conteúdo, por isso entendia a importância da revisão e retomar as aprendizagens que foram trabalhadas ao longo de semanas. Porém, esses momentos eram sempre um dilema, pois para os alunos era enfadonho, e atenção e interesse eram inexistentes.
Certa vez, enquanto conversava com minha coordenadora pedagógica, eu disse que não fazia sentido e que me recusava a continuar fazendo isso. Ela me perguntou o que eu poderia fazer a respeito, e eu respondi rapidamente: um Show do Milhão!
Aproveitei a estrutura do programa Show do Milhão, apresentado por Silvio Santos no início dos anos 2000, como instrumento de gamificação das aulas de revisão. O game show é composto por um número determinado de níveis. Em cada um deles, o participante responde a uma pergunta de múltipla escolha sobre conhecimentos gerais. Ao final, quem acertar todas, leva para casa o prêmio de um milhão de reais.
Repliquei essa estrutura e montei um sistema de pontos. Dividi os alunos em duas grandes equipes e lhes expliquei a proposta. As perguntas eram relacionadas aos conteúdos que haviam sido trabalhados em sala. Quem acertasse a pergunta do milhão receberia dois pontos extras na avaliação. A euforia foi quase imediata.
Para o grande dia, utilizei o PowerPoint para recriar o design do programa, organizei o cenário e vesti um terno.
A lógica era bem simples. Para ganhar, o aluno tinha de revisar e dominar os temas que haviam sido abordados até aquele momento. Além do envolvimento na revisão, que era o momento do Show do Milhão, eles também começaram a se envolver mais com as atividades do dia a dia, estudar e trazer dúvidas para a sala.
Criação de universos virtuais nas aulas de Ciências
Certamente, o número de possibilidades existentes na gamificação é o que mais me encanta. Muitos jogos criam verdadeiros mundos virtuais – como é o caso League of Legends (LOL), Minecraft e Roblox, sobre os quais possivelmente já você tenha ouvido seus alunos comentarem.
Para uma aula sobre energia, estava buscando uma forma diferente de levá-los a desenvolver uma matriz energética por meio da análise da área geográfica de uma determinada localidade e da reflexão sobre os prós e contras das decisões. Utilizei com meus alunos a geografia das cinco grandes aldeias ninja de Naruto (folha, areia, névoa, pedra e nuvem) e solicitei:
– Após determinarem suas matrizes, construam uma maquete da principal fonte de energia delas.
– Professor, posso fazer minha maquete no Minecraft?
Naquele momento, percebi a genialidade do meu aluno e respondi que sim. Na semana seguinte, ele fez um tour por uma usina hidroelétrica que construiu naquele universo virtual do jogo. Cada detalhe foi encantador e cuidadosamente pensado por ele, o que tornou o trabalho muito mais grandioso do que pensei.
O potencial de transformação do STEAM
Durante o desafio da recomposição de aprendizagens, desenvolvi com os alunos um projeto chamado Era STEAM, o qual consistia em, por meio da metodologia STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), simular com eles a criação de uma marca e de um produto que resolvesse alguma necessidade da escola ou da comunidade.
Um dos meus alunos, observando o trabalho de apoio pedagógico da escola (que chamamos de programa de intervenção pedagógica), teve uma ideia:
– Professor, já sei [qual será] o meu projeto! Quero desenvolver um aplicativo de quiz que ajude a dinamizar as aulas e aprender de forma melhor.
Dessa iniciativa, que me impactou tanto, nasceu o aplicativo Intelligence, criado e desenvolvido para tornar o aprendizado mais significativo e envolvente por meio da gamificação. O grande diferencial pensado pelo aluno foi oferecer a possibilidade de o educador utilizar elementos culturais e geeks, como animes, filmes, séries e jogos, para construir seu questionário.
Então, professoras e professores, vale a pena explorar esse mundo de possibilidades, não é mesmo?
Linaldo Oliveira é mestre em Ecologia e Conservação e professor da EMEF Iraci Rodrigues de Farias Melo, em Mogeiro (PB). Foi tetracampeão do Prêmio Educador Nota 10 do Instituto Alpargatas e eleito Educador do Ano na 24° edição do Prêmio Educador Nota 10.
Tags
Assuntos Relacionados